秘技・豆知識

カウンター率キャップ検証

WBCまで少し時間があったのでサクっと調べてこようとラストスパートで調べて参りました。

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では、まず検証用装備からご紹介します。

 

武器:スファライ カウンター+5

遠隔:ハッピーエッグ

頭:羅刹陣鉢(潜在条件HP50%以下) カウンター+1

首:体練の首鎖

耳:アベンジャーピアス ケンプファーピアス(潜在条件HP25%以下) カウンター+6

胴:羅刹作務衣改 カウンター+1

手:段蔵の手甲(潜在条件カンパニエタグを受けていること) カウンター+4

指:ボムクィーンリング ケンプファーリング(潜在条件HP75%以下TP100以下) カウンター+2

背:ギガントマント

腰:マッスベルト+1(潜在条件HP50%以下) カウンター+2

脚:TPホーズ+1 カウンター+3

足:羅刹脛当改 カウンター+1 ※かまえる使用時AF2 カウンター+47

その他:メリポ カウンター+5

 

これでHP25%以下 TP100以下 カンパニエ時に計算上カウンター率87%となります。

 

食事はカルボナーラを食べてHPを増やしました。

 

最大HP2000なのでHP400くらいを常にキープしながらサポ白でHPが減りすぎた時はストンスキンを張り、体力の薬を戦績で交換できる時はして 敵は練習~丁度くらいの敵で検証しました。

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カウンターの判定は

 

回避の判定→カウンターの判定→カウンターの命中の判定→ガードの判定

 

と行われます。以前の記事で少し触れましたが、カウンターにも物理命中が関係しておりキャップは95%だと思われますので、実際のカウンター率は計算上のカウンター率より少し低くなると予想しておりました。

 

検証中何度か、カンパニエが終了してしまったりTP100越えで気づかなかったりかまえる後装備がAF2のままだったりしたこともありましたので完璧な検証ではないかもです><;

ご了承くださいm(__)m

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長々と前振りをしてきましたがお待たせしました!結果を発表したいと思います。

 

回避は数えず被弾orカウンターを分母、カウンターを分子として

 

862/1001

 

という結果になりました。

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ほぼ確率通りの結果になったと思います。

 

この結果から考えますと現状の装備ではカウンターにはキャップはないと考えて良いと思います。

今回の検証の感想は、PS2なので手動で[正]の字をノートに書きながら1つ1つ数えていたのでとても疲れました。なるべく人のいない所でやったのですが、ピクシーや通りすがりの人からケアル頂いてしまったりもしました(笑)カンパニエだとブロックエイドが効かないようですね(・ω・)b

 

検証自体は単純ですが、少し面倒なので今まで誰もやってなかったようですがこれで1つスッキリしましたヽ(´ー`)ノ

 

この結果をモンクソロに活かせればなと思います。

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モンクのアビリティ解説3

すっかり忘れ・・・ゴホッ

後回しになってたアビ解説の最後になります(^o^;)

Lv45 かまえる リキャスト5分

効果:効果時間5分 カウンター+42 AF2足(AF2足改)使用で+47 防御力が強制的にVIT÷2になる。

解説:AFは他のアビと同様使用時のみ装備していれば効果があります。かまえる効果中はプロや逆に防御ダウンが掛かっていようと防御力はVIT÷2に固定されます。被ダメージマイナス装備は効果がある(たぶん)ので黒帯や羅漢装備などかまえる中のダメージを減らすこtができます。

カウンターにも命中が存在し確率とは別に命中判定も行われていると思います。

これは敵も同じなので敵がカウンタースタンスなどした場合、回避をあげることでカウンターを軽減することができます。

これは推測ですが自分より格上の敵の場合はカウンター率にキャップがあるか、通常攻撃の命中値より高い命中値が必要とされているかもですねぇ(体感)

敵のWSはカウンターできないので敵が多段物理WSなど使う場合は大ダメージを受けてしまいますので注意が必要です。

使い方:カウンターが発動すると魔法詠唱が止まらないので、空蝉のリキャが間に合わない場合に かまえる に賭けて唱える。サルボスなど物理WSの無い敵に対して常にかまえて壁をする。

Lv65 猫足立ち リキャスト5分

効果:効果時間5分 格闘武器装備時の攻撃が隔480D53(デューンやクンフーなどの蹴撃D+装備は効果有り)の蹴撃になる。この際攻撃力にも約10%のボーナスが付き得TPも隔480基準で計算される。猫足中は武器の特殊効果クリ+6%やカウンター効果アップなど効果がなくなる(らしいです)攻撃+や命中+は効果有り

あまり使わないので憶測が多くなりますが、モソク道によりますと攻撃判定が1撃目通常の蹴り>2撃目蹴撃判定の蹴り+ダブルアタック判定の蹴りで蹴撃かダブルの判定どちらかしか判定せず2発以上は蹴らないようです。

WS双竜脚に蹴撃D値のボーナスが付く。こちらのほうは前に検証した通りで、僕は武器Dと蹴D両方影響していると思っています。体感で確実ではないですが猫足中の双竜にはブルタルのダブルは乗らない気がします。

猫足をしていない通常の双竜はたまに3発分のダメージがでますが、猫足中は今のところ3発当たったことはありません。

猫足中でもカウンターは殴り判定で武器Dで計算されます。

百烈拳中は猫足が無効になります。

蹴撃特化装備をしたとしても基本的に通常時より総削りは落ちるかもしれません。

使い方:味方(壁から)タゲを取らないように攻撃したい場合。

削りは落ちますが得TPと与TPの割合で考えるとお徳ではあるので例えばサルベージゼオのカエルNMと戦う際、敵のTPが貯まる前にこちらのTP(タックル用のTP)を貯めたい場合に有効。(ただし他の味方が一緒に攻撃してては意味がないです><;)

周りに1撃で倒してしまう雑魚しかいない場所でTPを貯めたい場合(主にイクシオン戦など)猫足で貯めたほうが早くTPが貯まります。

WS前に猫足>WS>猫足切りで5分に1回TPが多めに貯まります。ただしこの際切るタイミングが悪いと切った後なのに次の攻撃なぜか1回蹴って、蹴っているのにダメやTPは猫足効果が乗らないことがあるので注意が必要です。

恐らくお約束通りスクエニが想定した使われ方ではないでしょう・・・(笑)

メリポアビ マントラ リキャスト10分

効果:効果時間3分 範囲内の味方のHPをメリポ1段に付き4%(5段で20%)アップ。

体力、巨人の薬などより上位で上書きしてしまうので薬品効果中は薬品のほうが効果が高い場合が多いので注意が必要です。

使い方:スピリッツウィズイン部隊、微塵がくれ部隊などに使用前に掛ける。(そんな部隊はみたことないですが(´ー`))ヘイトが掛かった人数分上がると思われるので緊急でタゲ取りたい時に一応使ってみる。HNM戦で壁に掛けることで3分間HPに余裕がでる(がモンクがそれ目的で壁PTに入ることなんてないかも・・・)

メリポアビ 無想無念 リキャスト10分

効果:効果時間3分 効果時間内近接攻撃を無属性攻撃に変える。WS、カウンターには効果なし。メリポ1段で通常の60%の威力の攻撃になる。(5段で80%)魔法特化のプリンに対して大ダメージが出るので無属性の魔法攻撃という判定かも?(機会があったら座ってるオメガでも殴ってみます)

使い方:お化けやエレなど物理攻撃が効きにくい相手に対して使用する。エレに対して無想無念>百烈拳など有効。またリンバスで打撃が効かない敵に対しても無想無念をすることでダメージが通るようにはなるが、バンピリッククローに比べると遥かに劣ります。

似た敵で海の壷NMがいますが、こちらには効果がないので気をつけてください。(例:リンバスは打が効かない。海は打しか効かない。の差かと)

バリスタや裏など敵インビシブル中もダメージを与えることが可能。絶対回避も通ると言ってる方がいましたが絶対回避は無理なので気をつけてください。

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モンクのアビリティ解説2

前回の記事の百中の猫足の記述が間違っていました すみません><;

攻撃力も含めて百烈拳中は猫足は完璧に無効になります。

では気を取り直して

Lv25集中 リキャスト5分 メリポ5段で4分10秒まで短縮可能

効果:効果時間2分 自身の命中を+20する AF頭(AF頭改)使用で+25する

解説:AF頭(AF頭改)は使用の時のみ装備していれば後で着替えても効果があります。命中率も命中+2で命中率+1%なので約12.5%の命中率アップ(キャップに到達していなかった場合)が期待できます。

使い方:前の記事にも書きましたが百烈拳と相性が良いので百前に使用するとよいでしょう(集中使うまでもなくガンガン当たる敵には別に無理に使わなくておkです)

メリポなどで使用する場合はピザ食だと敵 忍 シ タイプで少し外れるのでそこで使うと効果的です。

Lv35チャクラ リキャスト5分 メリポ5段階で4分10秒まで短縮可能

効果:自身のVIT×2のHPを回復 暗闇、毒も治療。AF胴(AF胴改)使用でVIT×3回復 暗闇、毒、麻痺も治療。AF2手(AF2手改)を使用でVIT×2.6回復 病気、毒、暗闇も治療。

解説:AF胴(AF胴改)とAF2手(AF2手改)は併用することが可能で両方装備して使うとVIT×3.6 毒、麻痺、暗闇、病気、治療となります。またメリポを練気に振っていた場合1段ごとに3秒毎に10回復のリジェネ効果を得られます(5段で最大400回復)

使い方:着替えで点滅するのは後衛さんに嫌がられることが多いですがチャクラの場合はあえて点滅し今からチャクラ使いますよ的な合図として使っていいと思います。

AF胴を使用することで麻痺も回復できますがアビ自体が麻痺で潰れることが多々あるので、麻痺は後衛さんに治して貰ってから使ったほうがいいと思います。

またAF2手使用で病気は治りますが、病気で困ることはモンクは少なく上位の病気である悪疫状態には効果がないので注意が必要です。

MPに余裕のある状態なら別にいいと思うのですが切り詰めていかないとキツイ状況の場合は自分のチャクラの性能を後衛さんに伝えておくとよいでしょう。

合計900回復のチャクラだったとしても300くらいHP減れば普通はケアルがきますので。リジェネも同様に練気に振ってるようでしたら伝えておくことでMPを無駄にしなくて済みます。

練気については昔の記事も参照ください。

Lv41気孔弾 リキャスト3分

効果:敵にMND依存の無属性の魔法ダメージを与える。 ためることで威力アップ(最大13回)

解説ためるで書いた通りAF手(AF手改)でためることでダメージにボーナスがつきます。

AF手で最大までためたと過程してMND+1で最大ダメージ約10ダメージアップと考えてよいと思います。

魔法ダメージの蓄積耐性に影響され耐性が高い状態だとダメージが減ります。気孔弾のダメージ自体も耐性を蓄積させる。

気孔弾ヒットでの与TPは0である。

発剄にメリポを振っていた場合5段階で最大1分40秒敵にストアーTP-25の効果が得られます。発剄については昔の記事を参照ください。

使い方:戦闘の開幕にためて置き撃つ。発剄に振っている場合は戦闘中にストアTP-の効果を狙って撃ち込む。少しでも早く敵を倒す為トドメとして使用する。硬い敵を殴らずためて気孔弾メインで攻撃する。

思いつく限り気孔弾が効くHNMと効かないHNMを分けてみたいと思います。

効く(装備次第で1000を越えるダメージ)

ベヒーモス、キングベヒーモス、アダマンタス、ファヴニル、ニーズヘッグ、プロトアルテマ、プロトオメガ(座り)、麒麟、朱雀、玄武、青龍、ラヴ、AV、ケルベロス、オーバーロード、アダマンキング、キャシー、キングアルトロン、ロック、シムルグ、セルケト、サンドウォーム、裏闇王、バハムート

ハーフレジ(600~くらいは効く敵)

ティアマット、ヨルムガント、ヴリトラ、キマイラ、イクシオン、オーディン、アスピドケロン、マニフェスト(ヤグ神)

ほぼ全く効かない(300↓)

ハイドラ、海の壷NM

とこんな感じになります。後で思いついたら書き足しておくかもしれません。

昔はいくら衰弱しても気孔弾は影響を受けなかったのですが、最近の裏パッチで精霊魔法と同じく衰弱2で威力が激減するようになりました。

現在はひるみの影響(オーディンやアサルト中尉のNM)は受けませんがこれも修正が怖いところです・・・

今回はここまでで解説3の前に次回はからくり士として完成に近づいたのでからくり士について少し語りたいと思います。

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モンクのアビリティ解説1(訂正)

モンクらしい記事もたまには書きたいなということで

今日は初心に帰り、今一度モンクのアビリティ解説をしてみたいと思います。

Lv1百烈拳 リキャスト2時間

効果:自身を45秒間ヘイスト75%状態にする。猫足立ち効果中の場合、百中は猫足が無効になります。魔法のリキャストには影響しない。

解説:自分に掛かっているスロウの効果を無視し強制的に75%状態になります。また装備や魔法によるヘイストもこの間効果はなく75%以上にも以下にもなりません。魔法のリキャストは掛かっているスロウや装備、魔法のヘイストで計算されます。

使い方:まずアビの使い始めは次自分が殴る直前になるようにするのが効率がいいです。狙い過ぎて殴った直後に発動にならないように注意が必要です。

こうすることにより百中殴れる手数にかなり差がでます。

百で貯まるTPはLv75基準ですがWS3発分貯まると思われます。

2発までは即撃ちし、3発目は百の効果切れてから撃つのが最も効果が高いと思います。

また集中とも相性がよく事前に使うことで効果があがります。

コンボ例:集中>気孔弾(発剄)>TP100~ファイナルヘブン>百烈拳>夢想>夢想>百終わり>夢想

与TP気になるようでしたら2発目のWSもファイナルにしてもいいと思います。

Lv5ためる リキャスト15秒

効果:効果時間最大3分。自身の攻撃力12,5%アップの効果。気孔弾の威力アップの効果。殴る、エリアチェンジ、扉などを調べることで効果が切れます。AFを装備して使うことで18,75%攻撃力アップします。

解説:ためるを使うときのみAF手(AF手改)を装備していれば、その後着替えても効果があります。またAF手(AF手改)を装備して貯めることで気孔弾にもダメージボーナスが発生します。

使い方:メリポや裏など戦闘の合間に常にためておくことで初撃(最初のターンの全ての攻撃)のみ威力の高い攻撃が繰り出せます。また、沢山ためておき武器抜き>殴る前にWS という風に使うことで威力の高いWSを撃つ事にも使えます。

戦闘中は、ためながら戦うと逆に攻撃間隔が遅くなってしまうのでWS前のみ使用する感じになります。

コンボ例:ためる・・ためる・・ためる・・>不意撃ち>騙し撃ち>武器抜き>WS

Lv15回避 リキャスト5分 メリポ5段で4分10秒まで短縮可能。

効果:効果時間2分 回避+20の効果 AF足(AF足改)を付けて使った場合、回避+25になります。

解説:AF足(AF足改)はアビ使用時のみ装備していれば使用後着替えても効果があります。回避は+2で約1%の回避率アップになりますのでAF使用で12,5%の回避率アップ(回避率がキャップに達していない場合)になります。

使い方:元々回避の高い薄金など装備している場合はメリポくらいの敵でも回避を使用することで効果を感じるくらい避けてくれます。使い方としては僕は集中と回避を交互に掛けてどちらかというと集中のリキャの目安に回避を掛けておく感じになっています。

またオーディンやサルボスなど強めの敵にフラッシュした場合、合わせて回避をすることで次の攻撃を避ける可能性が飛躍的にあがるのでフラッシュが見えたら併用したりしてます。

コンボ例:集中>回避>1分待ち>集中>・・・ 

思ったより長くなりそうなので今日はここで切りでまた次回( ̄^ ̄)ゞ

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基本についてもう1度(位置取り)

こんばんは 

今日は戦闘の際の位置取りについて少し記述してみたいと思います。

パターン1(赤が敵 青が味方)

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前衛全員が1方向に固まるパターン

利点は歌の掛け易さや後衛の位置取りが容易になります。

またサルベのディスコイド対策やHNM戦などでこの形を取ることが多いです。(厳密にはブレスなど正面から喰らわないようにわずかに左右にずれる)

注意する点は前方範囲攻撃がある敵などの場合、これでは前衛全員で攻撃を受けてしまいます。

 

パターン2

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前衛が3方向に分かれるパターン

これだと前方範囲技、シムルグの達ララなどタゲ中心技の回避が容易になりますが

敵の向きが頻繁に変わるようですと後衛の位置取りが難しくなり、歌も敵にかなり接近した状態で掛けなければ漏れてしまいます。

敵の向きに対する位置取り(後衛が敵の正面にこないように)は前衛、後衛どちらでも動けるほうが動いたほうがいいと思います。

主にサポ忍前衛3人だとこの形になることが多いかもしれません。

 

パターン3

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タゲを取る前衛が2人が固まりシーフが主に後ろに位置取りし不意玉を使い分ける形がこうなります。

アタッカー3でモモシなどの構成だった場合モ2人の間で頻繁にタゲが変わり不意がうまく決められないという状況でこの形になったほうがよいでしょう。

 

パターン4

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もっとも基本と言いますか、昔はみんなこの形でLvあげなどしていたと思います。

壁2で敵を挟み不意玉要因が壁に不意玉をする形です。

今ではLvあげではあまり見られない光景ですが

花鳥風月NM、獣人拠点ボスなどの小型で強めの敵に対してこの形で戦闘することが多いと思います。

 

この他、狩人がいた場合や前衛が4人の場合などもっと沢山の位置取りはありますが

基本ということで今日はこれで( ̄^ ̄)ゞ

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モンク得TPについて考える(訂正)

まず僕が使っている武器がスファライなのでこの計算はスファライで行っております。

攻撃型装備 ヘイスト重視

攻撃力443 命中353 STP+6 ヘイスト+25%

格闘片手1発での得TPは5.6

TP0から100まで18発(約39秒)殴る必要があります。(見込み8ターン(約34秒))

夢想阿修羅拳後のTPは全段命中したとして5.6×2+6×1.06=17.26 小数点以降切捨てで17となります。

夢想が全段ヒットする確率は命中がキャップ(95%)で有り、WSは8発以上は当たりませんがブルタルピアスのダブルが2発目が外れた場合3発目で発動して結局合計8発になったりすることを期待したとして約67%

夢想全段命中後にTPが再び100になるまでには15発8ターン(約34秒)

ただし蹴撃メリポなし(12.5%)でも7ターン(約29秒)の中で発動する確率はLv75で87.5%(メリポ有り(17.5%)なら計算上は122.5%)

ブルタルのダブルが7ターンの間に発動する確率は70%(ダブルは片手ごとに判定有り)

夢想後再びTP100貯まるまでにTP1分余裕があるのでで夢想1発だけ外れ夢想後TP16%でも15発でTP100へ到達できます。

確率は充分なのでTP100までは7ターンを見込んでよいと思います。

では違う装備で同じように計算して行きましょう。

攻撃型 命中STP重視

攻撃450 命中360 STP+13 ヘイスト+24%

片手得TP5.9% TP100まで17発 見込み8ターン(約34秒) メリポなし蹴撃100% ダブル80% 8ターンで18発くらい攻撃してると可能性が高いです。外れる可能性も考えて8ターン見込みで充分でしょう。

夢想後のTP18 夢想後TP100まで14発7ターン(約29秒) TPに1余裕があるので1発外れの17%でも14発で100へ到達することが可能ですし蹴撃かダブルが1発以上発動している確率が高いので同じく106%くらいでWS撃つことが多くなりそうです。

命中STP重視 (薄装備)

攻撃426 命中378 STP+19 ヘイスト+25%

片手得TP6.3% TP100まで16発8ターン(約34秒)蹴撃メリポしていれば7ターン(約29秒)を見込んでもよさそうです。

夢想後のTP19% 夢想後TP100まで13発 見込み6ターン(約24秒)こちらもTPに1余裕がありますので1発外しの18%なら13発で100へ到達可能です。

ヘイストを保ちつつ+できるSTPはスファ装備で25までが現在の装備の限度で、25では計算上TP100の見込みターンは減らないので+19までで充分と言えるのではないかという結論です。

12/12追記:カンパニエで実際にこの装備で数えてみたところWS後6~7ターンになりました。猫足で撃つ(撃って即手動切り)と5ターンになります。

ちなみにヘイスト無視でSTP装備だけフルブーストした場合は

攻撃383 命中355 STP+35 ヘイスト+14%

片手7.1 TP100まで15発 7ターン(約33秒)夢想後TP22 

夢想後TP100まで11発 ただしTPに余裕がないので1発でも夢想が外れると×で全段当たる前提の見込み5ターン(約21秒)となります。

追記:実際やってみると微妙に計算と違ったりするのでもう少し検証しながら記事を随時訂正していきます( ̄^ ̄)ゞ

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基本についてもう1度(ヘイト)

敵と戦闘する際ヘイトというステータスが敵には有り

このヘイトが1番高いPCが敵にターゲットされ攻撃されることになります。

ヘイトは攻撃を与えたり喰らったり、アビ魔法の使用で上下しこの調節を行いながら戦闘することが基本となります。

ヘイトには蓄積ヘイトと揮発ヘイトがあります。

蓄積ヘイト:時間の経過では減少せず ダメージを喰らうと減少 ダメージを与えると増加 蝉で攻撃をかわすと減少 回復魔法で味方を回復すると増加 1部のアビ魔法を使用すると増加 シーフのアビ【アカンプリス】【コラボレータ】で調整可能 ヒーリングで回復時上昇

揮発ヘイト:時間の経過で減少 1部のアビ魔法で増加 蝉で攻撃をかわすと減少 シーフのアビ【アカンプリス】【コラボレータ】で調整可能

戦闘不能になった場合は全てのヘイトが0になります。

また敵にはヘイトリストというものが有りそれに載っていなければヘイトはあがりません。

具体的な例で言いますと

例1

釣りの人が敵を釣ってきて敵が自分の近くにいる状態でヒーリングしてしまっていると回復した瞬間にヘイトリストに載りヘイトが上がってしまいます。絡まれ釣りの場合はこれだけでタゲを取ることがあるので注意が必要です。

例2

釣りの人が敵を釣ってきて敵が自分の近くにいるが自分は戦闘してる味方にも敵にも一切手を出していない状態でコンバート>女神の印>ケアル4で自分を回復した。ヘイトリストにまだ載っていないので戦闘中の敵のヘイトはあがりません。(敵によって戦闘開始と同時にPTメンバー全員がヘイトリストに載る敵もいるので注意)

こんな感じです。

各アビ魔法などによるヘイトの上下値はKanicanさんのブログなどをグーグル検索で調べてみて頂いたほうがよいと思います。

基本は壁はヘイトを上げ後衛、アタッカーは壁のヘイトを越えないように戦闘することになります。

戦闘方法についてはまた別の記事にて( ̄^ ̄)ゞ

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基本についてもう1度(釣り)

さあ 本日より気分を入れ替え、新たに出発ということで

最近どうも基本が自分で出来てないなということもあり

基本からもう1度考え直すコーナーをしばらく続けてみようかなと思います。

釣りについての考察

魔法釣り 射程は長いが魔法反応する敵が周りにいるとリンクしてしまうので使えません。釣りによるヘイトは撃つ魔法によって多少調整可能である。釣り速度は早~遅

歌釣り 射程が長く魔法反応もされないので釣りにはよいが詩人自体の防御力が低いのでキャンプへ連れて来てからの寝かせか、素早くタゲを取る必要有り。釣り速度は普通

忍術釣り 以外と射程が短い。魔法反応はされないが忍術用媒体が必要。釣り速度は普通~遅

遠隔釣り 釣りの基本であり魔法反応されず射程も長いがジョブによっては遠隔を着替えて使用していると着替えでTPが消失してしまう。釣り速度は早~遅

挑発釣り もっとも素早い釣り方法の1つですがアビ反応する敵がいると感知されてしまうので注意が必要。釣り速度は早

気孔弾釣り 速度は挑発に引けをとらないが3分アビなのでLvあげのような次々敵を釣らなければいけない場面には向かない。またアビなので挑発同様アビ反応されてしまう。釣り速度は早

盗む(かすめとる)釣り モンクサポシで気孔弾がどうしても間に合わない時たまに使っております。速度は挑発と同じだが射程は1番短く近接攻撃と同じしかない。アビなのでアビ反応有り。速度は早

ペット釣り リンクしそうな場面ではペットを帰すことで狙った獲物だけ釣ることが可能。からくり士は絡まれた敵の場合のみダメージのない魔法、またはマトンのアビ(フラッシュ、挑発)でタゲを取りマトンが敵にダメージのある攻撃してしまう前に帰すことにより敵を消すことが可能。また攻撃命令はアビなのでアビ反応に気をつける必要があります。釣り速度は遅

からまれ釣り アクティブな敵に近づきわざと感知させて釣る方法です。釣った人のヘイトがもっとも小さく釣った人間からタゲを取りやすいです。この応用でアビや魔法反応の敵にわざとアビ魔法を感知させて釣る方法もあります。釣り速度は遅

漢(オトコ)釣り 伝説の釣り。殴り掛かり敵を釣ります。

それぞれ状況によって使いわけましょう( ̄^ ̄)ゞ

また沸いたばかりの敵には釣りアビ魔法のキャンセル時間が有りそれは今までの経験上ランダム(1~5秒)で有り、さらに同じ敵であっても人それぞれ違うように設定されるように感じます。(もしくは回線の調子のせい?)

以前PTメンが釣ったのに関わらず釣って敵の色変わった後キャンセルされたことがございました。

キャンセルされた場合は10秒ほど対象の敵に対して攻撃、アビ、魔法が使用できなくなります。

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新WSアスケーテンツォルン

新WSアスケーテンツォルンの検証をしてきましたので結果を報告したいと思います( ̄^ ̄)ゞ

まず連携属性については他サイトにもすでに上がっておりますが

核熱と貫通でした。

レリックWSのように闇>闇や光>光もできないか試してはみましたが、

検証した時点ではできませんでした。

もしかしたら完成した武器で撃つとできるなどの隠しもある可能性がありますが

現時点では検証不能です><;

連携例としては

アスケー<>シャークで光

アスケー>ダンスで湾曲

などになります。

TPの影響はクリ率修正です。

ステータスの依存のほうも試行回数は少ないですが検証して参りましたので

FAではありませんが事実だけを載せたいと思います。

敵はいつものロンフォのウサギさんです。

全てモンクサポシ 不意有り 猫足使用を基本としTPは全て104%です。

素:STR75 DEX69 VIT73

1回目402 2回目380 3回目387 4回目387 5回目341

DEX+36:STR75 DEX105 VIT73 

1回目382 2回目398 3回目391 4回目393 5回目359

STR+45:STR120 DEX69 VIT73

1回目443 2回目460 3回目447 4回目451 5回目420

VIT+43:STR75 DEX69 VIT116

1回目416 2回目439 3回目439 4回目436 5回目456

となりました。

結果を見ると%まではわかりませんがSTRとVITが依存してるように思えます。

ついでにMNDも一応111にして撃ってみましたが397と素とほぼ変わりませんでした。

さらにSTR VITのWS装備での双竜脚との比較も

双竜脚:1015 アスケー:517

と圧倒的に双竜脚のほうが強かったです。

ビシージなどでWSを比較した感想は

空鳴が平均300ダメと硬めの敵に

アスケーは200~400とクリが出れば空より上、出なければ下という感じかなという感想です。

サポシで不意が出来てしまう場合は連携でどうしてもという時以外は必要なさそうかなと思います。

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発剄

色々調べてきました。

効果:気孔弾にストアーTP-25の効果を乗せる。

正確な名称はインヒビットTPで効果が切れるとインヒビットTPの効果が切れたとログに表示されます。

ストアーTPとは+10で得TP+10%の効果があるようです。

つまり敵の得TP-25%の効果ということになります。

モクシャの効果も同じく+10で自分の与える与TPが-10%されるものである。(魔法にも効果有り)

つまりストアーTP-25は全員にモクシャ+25されるのと同じ効果があるということになる。

さらに得TP-25%なので敵から殴られた時敵に貯まるTPも当然減ります。

TPの計算は0.1単位まで計算され0.01からは切り捨てられます。

獣使いさんに協力して貰い軽く検証した結果を載せておきます。

0.1単位まで調べることも時間を掛ければ可能ですがそこまでやるには獣さんにご迷惑なので詳細なデータでないことはご了承ください><

 

武器は全てスファライで計測

敵はバフラウ コリブリ

殴り2発 モクシャ+0 ヘイスト+13% 敵TP12%貯まり

殴り2発 モクシャ+15 ヘイスト+25% 敵TP10%貯まり

殴り2発 インヒビットTP有り モクシャ+15 ヘイスト+25% 敵TP8%貯まり

夢想阿修羅拳(全段命中) モクシャ+0 ヘイスト+13% 敵TP13%貯まり

猫足有り夢想阿修羅拳 モクシャ+0 ヘイスト+13% 敵TP12%貯まり

猫足蹴り2発 モクシャ+0 ヘイスト+13% 敵TP12%貯まり

猫足蹴り1発 モクシャ+15 ヘイスト+25% 敵TP6%貯まり

敵からの殴られ2発 敵TP11%貯まり

敵からの殴られ2発 インヒビットTP有り 敵TP8%貯まり

猫足 インヒビットTP有り モクシャ+0 ヘイスト+13% 蹴り1発 敵TP5%貯まり

猫足 インヒビットTP有り モクシャ+15 ヘイスト+25% 蹴り1発 敵TP4%貯まり

気孔弾自体の与TP 敵TP0%貯まり 気孔弾には与TPがないようです。

 

感想は殴りの場合はさらに【ファイナルヘヴン】でモクシャを+8しても与TP4でカンストのようだったのに大して猫足中は4以下になったので驚きました。

発剄の使い方としては敵HP3割以下のTP100%技即撃ちモードで敵の技が来る頻度を下げられる効果が期待できます。

-VU後の追記-

猫足による与TPは全体的に1づつあがった感じになりました。

また今回の検証作業中にカウンターも発動し敵TPを調べたところカウンター分のTPが貯まっておりました。

つまりカウンターとは発動してもこちらのTPは貯まらず敵だけ貯まるということになります。

 

 

猫足の記事もこれによりさらに修正、追記しました。

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新アビリティ猫足立ちまとめ

モンク新アビリティ【猫足立ち】を検証しましたのでわかる範囲でまとめたいと思います。

・2回殴る変わりに1回蹴るようになる。

・スロウ+58%くらい。

・魔法(空蝉)のリキャストには影響しない。

これについてスロウ60%という情報もあります.

・ストアTP+180(スレに情報があったので暫定情報)(いくつかよくわかりませんが1撃でTP13、夢想阿修羅拳が32溜まります)。

・ヘイストの効果を受ける。

・蹴撃Dの+がある。いくつ+か今計算する時間がないのですがロンフォのウサギを殴ったり蹴ったりしたクリティカルのまとめは

素手118~127 猫デューンなし186~198 スファ184~214 猫デューンあり245~290 猫八掛197~229

・武器のD間隔は関係なし。(つまり蹴り特化型なら武器D間隔ではなく補助能力、デストならクリ+6% ミーティアならSTR3VIT4など違う視点で武器を選択できるかも)

・格闘を装備していないと効果がない。

・猫足の蹴りとは別に普通の蹴撃が発生する(つまり猫足の蹴りと蹴撃で最大2回蹴ることがある)。

・WS双竜脚に影響する。ダメージが単純に上がるということではなく猫足効果中のみ殴りD+蹴りD÷2くらいで反映されてるようです。

TP100くらい(以下全部TPの差はわずか)猫なし武器スファだと772~871 猫ありデューン武器スファだと1003~1042 猫ありデューン武器素手880~995 猫あり八掛武器スファ802~849 猫のみ726 

試した回数はそう多くはないですが恐らくあってる情報だと思います。

・カウンターは殴りの判定になる。

・両手武器扱いではありませんでした。攻撃力は約10%くらいあがっていました。命中アップはない。(攻撃力399の時猫使用で437に 440の時猫使用で482になりました)

・猫足と同時に百烈拳を使用すると猫足の効果が無効になる。(猫足中百烈拳を使用しWSを撃っても貯まるTPは殴りで貯まるTPになるということ)

・リキャ5分 効果5分 つまり掛けっ放しにできる。

・フェイスバグナウを装備しても2-3回攻撃はしない。

・無想無念 猫中には1発目、2発目共に乗りました。猫なしの蹴撃にも乗るようになったかはまだ不明です。

・得TP13~(暫定0.1単位までは不明)与TP5.5~(暫定0.1単位までは不明)猫足自体にモクシャ効果はないらしいです。片手武器扱いで素のMA間隔300+強スロウ+強ストアTPなので与TPが増えていないという説が有力。

・サポ踊り子で猫足にドレインサンバを使用してもドレインサンバは攻撃間隔で吸収量が増えるアビだが吸収量は殴り時の吸収量で計算されるようで増えない。

 

わからない点

・ダブルアタック、残心、トリプルアタック

 

想定される使い方としては蹴撃の新装備がいくつか追加されたので、それ次第ですが蹴り型モンクに特化する人が出てくるのではないかと思います。

殴り型モンクでの使い方としては猫足使用>夢想阿修羅拳>猫足手動切りで5分に1回TP多めに溜めることができます。

殴りで0ダメが多い敵などに有効だと思われます。

またはタゲ取りたくない時などもダメージ調整として使えるかもしれません。

-6/18追記-

ハイドラ相手に猫足で戦闘をしてみました。

選んだ敵がモンクと相性が悪いということと使用武器がスファライということもあるかと思いますが結論として猫足はダメでした。

双竜脚より空鳴拳のほうが強く使用中は全くタゲこないくらい与ダメ合計は落ちます。

またリンバスやサルなどでも何度か試していますが総ダメ減るのに空蝉リキャは延びる状況がWSでちょっとタゲきた時など致命傷であると思われました。

猫足の使い方としてはやはり普段は5分毎のWSTP+、連携で双竜脚が必要な時の使用、蹴撃効果アップの靴が60 68の装備が蹴撃20~30%アップのようなので猫足しながらのHNM戦雑魚でTP溜めれる時で双竜脚が連携上必要な時に溜めてる雑魚からタゲ取らない様にTPを溜めれる(殴りで溜める場合はモンクが雑魚のタゲを取っていることが多く倒すまで撃ちにいけないことがある)などではないかと思います。

-6/19修正後追記-

蹴撃靴が確率ではなくD+に変わったようです。取りあえず八掛は弱かったです(汗)

多段WSを撃った際のTPの貯まりに上限がついたようです。双竜脚などは変わりませんでした。

猫足については修正前から微妙だったのがさらに下方修正されたのが少し疑問です。

猫足の与TPについては「発剄」の記事にまとめました。

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モンク豆知識2

土日は色々忙しくてブログを書く時間が毎週ないです。

皆さんお待たせしました。2日ぶりの更新です。

 

豆知識6

【百烈拳】のヘイスト効果は75%である。

百烈拳中はスロウ状態でも影響を受けず、逆に魔法のヘイストの効果も受けない。

検証の結果装備のヘイスト効果も受けません。

豆知識7

格闘スキルと素手D値の関係

素手のD値= (格闘スキル) / 10 × 1.1 + 3 (小数点第1位以下は切捨て)

なので現在最高スキル299で素手のD値は35であり

もし後1上がる装備またはメリポが解放されれば300でD値36となります。

 

豆知識8

【リジェネ】と【練気】の関係

訂正の訂正:リジェネ3>リジェネ2>練気<>リジェネ

リジェネ1のみ相互に上書き可能

リジェネ回復量125(AF2で150)

練気1段80(3段で240)

リジェネ2回復量240(AF2で280)

リジェネ3回復量400(AF2で460)

 

豆知識9

【無想無念】の効果

物理攻撃を無属性の魔法攻撃に変換する。

蹴撃、カウンター、WSには乗らない。

【インビンシブル】を貫通する。

例えばアポリオンSEのような打属性無効の敵にならばダメージが通るようになる(弱いのでバンピリッククローのほうが有効)が海のテンペランスのように斬(突、打)属性しか効かない敵には効果がない。

普通はお化けやエレやスライムと戦うときに使用する。

 

豆知識10

モンクアビのヘイト一覧

カニカンさんの情報により

基準としての例で挑発は揮発ヘイト1800

集中、回避、ためる、チャクラ、無想無念は揮発ヘイトで300

かまえるは揮発ヘイト900

マントラは揮発ヘイト60×人数

みたいです。

 

 

そして次回記事予告

バリスタタイマン箱庭対決 

エルモ(エルヴァーンモンク)VSチゴー(タルタル赤魔道士)

をお送りしたいと思います。

お楽しみに。

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秘技・敵の技避け

これは敵が技を使う瞬間に敵から距離を取り

射程の短い敵の技を不発させるというものです。

では

レッスン1

有名なところからウェポン系の敵の【怒りの一撃】を避けてみましょう。

これは敵が技を構えてから発動するまで時間がたっぷりあるので避けるのが簡単な技です。

ある程度敵と距離を取っておき敵が光った直後(技発動の構え)離れれば余裕で避けられると思います。

これで敵の技避けについて理解しましょう。

レッスン2

敵の行動パターンを読みましょう。

敵が技を発動するタイミングは少し決まりがあって

HP3割以上の時は敵TP100以上の時ランダムに技を発動。

HP3割以下の時は敵のTP100貯まるごとに即発動となります。

レッスン3

技の誘発

技を使うタイミングはレッスン2の通りなので

敵のHP4割~5割くらいのところでWSを撃ち敵のHPを3割以下にすることができるのであればWS撃った直後に高確率で敵の技を誘発することが可能です。

これだけではまだ技の回避はできません。

レッスン4

離れながらのWS

敵との間合いを殴れるギリギリのところに取っておき

WSマクロ押す>ここにラグがあるので発動前に離れる>離れながらWS発動>敵技発動>敵技不発

これをマスターしますと例えばグーブーの【アッパーカット】など射程の短めの技を狙って回避可能となります。

注意しなければいけないのが

WSマクロを押したときに離れすぎている場合が慣れるまであると思いますので

離れすぎていると 敵が遠すぎて実行できない と表示されTPが0になってしまいます(涙)

その辺の感覚は自分のラグ加減みながら慣れるしかないと思います。

また離れる以外にもWSマクロ押した直後に後ろを向くことで

視線系の技の回避にも使えます。(例アーリマンの【催眠術】コカの【邪視】など)

番外編

避けるというのとは違いますが敵に技を使わせない方法として

楽敵、例を出せばバフラウの蜘蛛など

HP3割まではたいてい技を使わず3割ならばこちらのWSで全て削りきれてしまいます。

こういう場合は例え敵HP5割でこちらのTP100%貯まっていても敵HP35~40%くらいのところまでTPを温存し敵が技使う前にWSでトドメとしたほうが有効に戦えます。

これならばバフラウの蜘蛛にほぼ技を使わせずに倒すことが可能です。

またおまけですがバフラウの蜘蛛は特殊でダメージのあるアビ(【気孔弾】またはWS)を受けるとスタン状態になるという特性がありますのであえて敵HP5割で離れながらのWSを撃ちそのまま蜘蛛技発動するまで離れ続けることで蜘蛛技(範囲スロウ技、毒技)全て回避可能です。

もう1つおまけ・・・バフラウ蜘蛛で1人不意WS

上記の通り【気孔弾】でスタンさせられますので

TP100以上で殴った直後(次殴るまでの時間稼ぎの為直後にする)>不意>気孔弾>敵スタン状態>後ろに回る>WS発動

これで1人不意WSが可能です。

ただの遊びですが興味がありましたらやってみてください(^o^)ノ

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上手な着替えマクロ

本日第2弾は「上手な着替えマクロ」です。

モンク○○装備を色々紹介してきました通り、モンクも大変着替えが多いです。

特に着替えるときはほぼ丸ごと着替えます。

しかし着替えはキャラが点滅してしまい、後衛さんなどからしますと

<t>さんにケアルいきます~

↑よく見る光景です。

点滅することでタゲが外れケアルやヘイストの不発。これは後衛さんにストレスを溜める原因となります。

そこで少しでもこれを軽減する為に着替えをマクロを工夫してみましょう。

全ての部位を着替えるとなるとマクロが15行、3つ必要となりますが大抵2つでなんとかなります。

ではモンクWS装備を例に出して考えてみましょう。

ダメなマクロの例(/equipは省略)

 【WS着替えマクロ1】      【WS着替えマクロ2】

首 サンダーゴルゲット     脚 バルバロッサゼレハ

右耳 凱旋のピアス       腰 ウォーウルフベルト

胴 麒麟大袖          投擲 ビビキーの潮騒

右手の指 凱旋の指輪    左耳 ブルタルピアス

手 アルキオネウス腕輪   左手の指ラジャスリング

頭 玄武兜            背 メレーケープ

【WSマクロ】

足 デナリゲマッシュ

/ws 双竜脚

/wait 2

足 風魔の脛当

これは極端に酷く書いてみた例ですがこれですと着替えマクロ押す度に、WS押したときも点滅することになります。

では良い例を見てみましょう。

【WS着替えマクロ1】      【WS着替えマクロ2】

胴 麒麟大袖          右耳 凱旋のピアス

頭 玄武兜            腰 ウォーウルフベルト

手 アルキオネウス腕輪    右手の指 凱旋の指輪

脚 バルバロッサゼレハ    左耳 ブルタルピアス

投擲 ビビキーの潮騒      左手の指ラジャスリング

足 デナリゲマッシュ       背 メレーケープ

【WSマクロ】

首 サンダーゴルゲット

/ws 双竜脚

/wait 2

首 フェイストルク

はい これで点滅が1回で済みます。

また装備変更後のHP(サポ白時はMPを考える)の上限が装備変更後に減らないように、この場合は通常時 修羅闘着改の胴やワラーラの頭から着替え、HPの減る手や足を後回しにしています。

いかがでしたでしょうか「上手な着替えマクロ」は。

さあ、あなたもマクロを見直してみましょう(^o^)/

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タメ×2武器抜き不意WS

皆さん おはようございます。こんにちは。こんばんは。

今日は前の記事で予告しました。

タメ×2武器抜き不意WSのやり方についてご紹介します。

まずは【ためる】ひたすら【ためる】ともかく【ためる】・・・

WSを撃つ前に自分の攻撃力をできるだけ上げます。

攻撃力のキャップは一応999ですが果たして表示されないだけで

999以上たまるのかどうかはちょっとよくわかりません。

溜まりましたら敵の後ろに位置取りします。

ここで注意です!

武器を抜く瞬間自分に掛かる魔法(ケアル、プロなど)、アビ(ウォークライなど)または敵の技、魔法でも

攻撃開始の瞬間に掛かってしまうと固まり、キャラの表示は武器を抜いていないけど実際は殴っている状態になってしまいます。キャラの表示が武器を抜いていないとWSは発動しません。そうなりますとせっかく溜めた攻撃力が通常攻撃で消えてしまいます。

これを防ぐ為にもあらかじめPTメンバーに自分が武器抜きWSをするので敵の後ろに位置取ったら魔法、アビを控えてくれるようにお願いしましょう。控えるといってもモタモタしなければほんの5秒くらいで済むはずです。

さあ!

敵の後ろに位置取りました。魔法アビも飛んできません。

ここで!

【不意打ち】発動!・・・・

なぜあらかじめ使っておくのではないかですか?

武器を抜いて初撃が発動するまでの間にWSを撃つのがこの武器抜きWSでして

アビには全てアビ使用の攻撃間隔延長効果がありまして

攻撃開始の直前に【不意打ち】を使用しますと

武器抜き>初撃の間隔が僅かですが延びるのでWSを入れやすくなるのです。

体感2つ使うのは意味ない気がしますのでもし【だまし討ち】も入れる場合は

【だまし討ち】のほうはあらかじめ使っておきます。(別に先に使っておくのが【不意打ち】であっても問題はない)

手順のおさらいをします。

敵の後ろに位置取る>自分に掛かる魔法アビ禁止>不意打ち>攻撃開始ボタン>殴る前にWSマクロポチッ(マクロからじゃないと恐らく不可能)

こうなります。

これをマスターしますと硬い敵であっても大ダメージが叩き出せます。

例:ティアマット通常不意WS500~600>タメ×2武器抜き不意WS1500など断然違ってきます。

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モンク豆知識1

豆知識1

【ウォークライ】が掛かっていると【ためる】は掛からない。

【ためる】のほうが上位なのでためるの効果とログにはでるが実際は掛かっていない。

逆に【ためる】が掛かっていると【ウォークライ】も掛からない。

こちらは効果なしとログに表示される。

豆知識2

体力の薬が掛かった状態で【マントラ】を使うと上書きされてしまう。

【マントラ】のほうが弱いが上位である。

豆知識3

AFなどの効果アップはアビを使うときだけ装備していれば使用後着替えても効果が発揮されている。

豆知識4

ガードスキルは敵物理技でも発動する。範囲技でも物理ならば発動する。

豆知識5

百烈拳中に点滅する着替えをすると殴るのが一瞬止まる。

着替えで表示されないだけかと思いきやTPが貯まっていないので止まっている模様。

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